Jumat, 04 Februari 2011

Pengembangan media dan sumber belajar

Pentingnya Mengembangkan Media Pembelajaran
Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu penge­rahuan belum sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pem­belajaran adalah proses komunikasi antara guru clan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar. Dalam kondisi semacam ini, akan ada proses pembelajaran manakala ada guru; tanpa kehadiran guru di dalam kelas sebagai sumber tidak mungkin ada proses pembelajaran.
Dewasa ini, ketika ilmu pengetahuan dan berkembang sangat pesat, proses pembelajaran tidak lagi di monopoli oleh adanya kehadiran guru di dalam kelas dapat belajar di mana dan kapan saja. Siswa bisa apa saja sesuai dengan minas dan gaya belajar. Seorang desainer pembelajaran dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembela berlangsung secara efektif dan efisien.
Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang di lakukan guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berpengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman yang diperoleh ­melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebenarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana cara mengoperasikan komputer, maka guru menyediakan komputer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki ketera­p dan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan kendaraan yang sebenar­nya; demikian juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, dan lain menjahit dan lain sebagainya, atau mungkin juga pengalaman langsung, untuk mempelajari oblek atau baba- yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung meliha: dan mempelajari Candi Borobudur, pengalaman langsung melihat kerbau di sawah, pengalaman langsung melihat ba­gaimana kapal terbang mendarat di landasan. Atau, peng­alaman langsung mempelajari benda-benda elektronik dan lain sebagainya.
Pengalaman langsung semacam itu tentu saja merupa­kan proses belajar yang sangat bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari.
Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua bahan pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari bagaimana kehidupan makhluk hidup di dasar laut, tidak mungkin guru membimbing siswa langsung menyelam ke dasar lautan, atau membelah dada manusia ha­nya untuk mempelajari cara kerja organ tubuh manusia, seperti cara kerja jantung ketika memompakan darah. Un­tuk memberikan pengalaman belajar semacam itu, guru memerlukan alat bantu seperti film atau foto-foto dan lain sebagainya. Demikian juga untuk memiliki keterampilan membedah atau melakukan operasi pada manusia, pertama kali tidak perlu melakukan pembedahan langsung, akan dapat menggunakan bench semacam boneka yang tetapi mirip dengan manusia. Atau untuk memperoleh keteram­pilan mengemudikan pesawat ruang angkasa, dalam proses pembelajarannya dapat melakukan simulasi terlebih dahulu dengan pesawat yang mirip dan memiliki karakteristik yang sama. Alat yang dapat membantu proses belajar ini yang dimaksud dengan media atau alat peraga pembelajaran.
Untuk memahami peranan media dalam proses menda­patkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukis­kannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience).
Kerucut pengalaman Edgar Dale pada saat ini dianut secara lugs untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar se­cara mudah.
Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses perbuatan atau yang mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati
dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret siswa mem­pelajari bahan penaalaran contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diper­oleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal. maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa.
Selanjutnya, uraian setup pengalaman belajar seperti yang digambarkan dalam kerucut pengalaman tersebut akan dijelaskan di bawah ini.
1. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri. Siswa mengalami, merasakan sendiri segala sesuatu yang berhubungan dengan pencapaian tujuan. Siswa berhubungan langsung dengan objek yang hendak di­pelajari tanpa menggunakan perantara. Karena peng­alaman langsung inilah, maka ada kecenderungan hasi­yang diperoleh siswa menjadi konkret sehingga akan memiliki ketepatan yang tinggi.
2. Pengalaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya. Pengalaman tiru­an sudah bukan pengalaman langsung lagi sebab objek yang dipelajari bukan yang ash atau yang sesungguhnya melainkan benda tiruan yang menyerupai benda aslinya. Mempelajari objek tiruan sangat besar manfaatnya ter­utama untuk menghindari terjadinya verbalisms. Mi­salkan siswa akan mernpelaJari kanguru. Oleh karena binatang tersebut sulit diperoleh apalagi dibawa ke dalam kelas, maka untuk mempelajarinya dapat meng­gunakan model binatang dengan wujud yang sama na­mun terbuat dari plastik.
3. Pengalaman melalui drama, yaitu pengalaman yang diperoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan me­lalui drama (peragaan) dengan menggunakan skenario yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Walau­pun siswa tidak mengalami secara langsung terhadap kejadian, namun melalui drama, siswa akan lebih meng­hayati berbagai peran yang disuguhkan. Tujuan belajar melalui drama ini agar siswa memperoleh pengalaman yang lebih jelas dan konkret.
4. Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyam­paian informasi melalui peragaan. Kalau dalam drama siswa terlibat secara langsung dalam masalah yang di­pelajari walaupun bukan dalam situasi nyata, maka pengalaman melalui demonstrasi siswa hanya melihat peragaan orang lain.
5. Pengalaman wisata, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek yang ingin di­pelajari. Melalui wisata siswa dapat mengamati secara langsung, mencatat, dan bertanya tentang hal-hal yang dikunjungi. Selanjutnya, pengalaman yang diperoleh di­catat dan disusun dalam cerita/makalah secara sistema­tis. Isi catatan disesuaikan dengan tujuan kegiatan ini.
6. Pengalaman melalui pameran. Pameran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya. Melalui pameran sis­wa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari, se­perti karya seni balk seni tulis, seni pahat, atau benda­benda bersejarah dan hasil teknologi modern dengan berbagai cara kerjanya. Pameran lebih abstrak sifatnya dibandingkan dengan wisata, sebab pengalaman yang diperoleh hanya terbatas pada kegiatan mengamati wujud benda itu sendiri. Namun demikian, untuk memperoleh wawasan, dapat dilakukan melalui wawancara dengan pemandu dan membaca leaflet atau bookklet yang disediakan penyelenggara.
7. Pengalaman melalui televisi merupakan pengalaman tidak langsung, sebab televisi merupakan perantara. Melalui televisi siswa dapat menyaksikan berbagai ristiwa yang ditayangkan dari jarak jauh sesuai dengan program yang dirancang.
8. Pengalaman melalui gambar hidup dan film. Gambar hidup atau film merupakan rangkaian gambar Yang diproyeksikan pada layar dengan kecepatan tertentu. Dengan mengamati film siswa dapat belajar sendiri walaupun bahan belajarnya terbatas sesuai dengan naskah yang disusun.
9. Pengalaman melalui radio, tape recorder dan gambar. ­Pengalaman melalui media ini sifatnya lebih abstrak bandingkan pengalaman melalui gambar hidup sebab hanya mengandalkan salah satu indra saja, yaitu penglihatan, pendengaran atau indra penglihatan saja.
10. Pengalaman melalui lambang-lambang visual, seperti grafik, gambar, dan bagan. Sebagai alat komunikasi lambang visual dapat memberikan pengetahuan lebih lugs kepada siswa. Siswa lebih dapat memahami berbagai perkembangan atau struktur melalui dan lambang visual lainnya.
11. Pengalaman melalui lambang verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya lebih abstrak. Sebab, siswa mem­peroleh pengalaman hanya melalui bahasa balk lisan maupun tulisan. Kemungkinan terjadinya verbalisms sebagai akibat dari perolehan pengalaman melalui lam-bang verbal sangat besar. Oleh Sebab itu, sebaiknya penggunaan bahasa verbal harus disertai dengan peng­gunaan media lain.
Apabila kita perhatikan kerucut pengalaman yang di­kemukakan Edgar Dale, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman Ian-sung dan pengalaman tidak langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan diperoleh; semakin tidak langsung pengetahuan itu diper­oleh, maka semakin abstrak pengetahuan siswa.
Dari gambaran kerucut pengalaman tersebut, siswa akan lebih konkret memperoleh pengetahuan melalui peng­alaman langsung, melalui benda-benda tiruan, pengalaman melalui drama, demonstrasi wisata, dan melalui pameran. Hal ini memungkinkan karena siswa dapat secara langsung berhubungan dengan objek yang dipelajari; sedangkan siswa akan lebih abstrak memperoleh pengetahuan melalui benda atau alas perantara, seperti televisi, gambar hidup/film, radio atau tape recorder, lambang visual, lambing verbal.
Memperhatikan kerangka pengetahuan ini, maka ke­dudukan komponen media pengajaran dalam sistem proses belajar mengajar mempunyai fungsi yang sangat penting. Sebab, tidak semua pengalaman belajar dapat diperoleh se­cara langsung. Dalam keadaan ini media dapat digunakan agar lebih memberikan pengetahuan yang konkret dan te­pat Berta mudah dipahami. Hal ini sejalan dengan pendapat Olsen bahwa prosedur belajar dapat ditempuh dalam tiga tahap, yaitu: (1) Pengajaran langsung melalui pengalaman langsung. Pengajaran ini diperoleh dengan teknik karyawisata, wawancara, resource visitor. (2) Pengajaran tidak langsung, dapat melalui alat peraga. Pengalaman ini diperoleh melalui gambar, peta, bagan, objek, model, slide, film, TV, dramatisasi, dan lain-lain. (3) Pengajaran tidak langsung melalui kata, misalnya melalui kata-kata dan rumus-rumus.

B. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Heinich, Molenda, dan Russel (1990) diungkapkan bahwa media is a channel of communication. Derived from the Latin word for "between", the term refers "to anything that carries information between a source and a receiver.
Lesle J. Briggs (1979), menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai "the physical means of conveying instructional content book, films, videotapes, etc”. Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah "alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi pro ses belajar.
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan bahwa medic pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat di­pakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku. koran, majalah, dan sebagainya. Menurut Rossi, alat-alat, semacam radio dan televisi kalau digunakan dan diprogran­untuk pendidikan, maka merupakan media pembelajaran.
Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atat: bahan saja, akan tetapi hal-hal lain yang memLiii-kinka:-. siswa dapat memperoleh pengetahuan. Gerlach dan El-, (1980: 244) menyatakan: “A medium, conceived is an,. person, material or event that establishs condition which'.- enable the learner to acquire knowledge, skill and attitude”. Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang. bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi, dalam pengertian ini media bukan hanya alas perantara seperti tv, radio, slide, bahan cetakan, akan tetapi,meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karyawisata, simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah keterampilan.
Selain pengertian di atas, ada juga yang berpendapat bahwa media pengajaran meliputi perangkat kerns (hard­ware) dan perangkat lunak (software). Hardware adalah alas-alit yang dapat mengantar pesan seperti Over Head Prol'ector, radio, televisi, dan sebagainya. Sedangkan soft­ware adalah isi program yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparansi atau buku dan bahan-bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung da­lam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya.

C. Proses Pembelajaran Sebagai Proses Komunikasi
Proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, di mana guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang dikirimkan oleh guru berupa isi/materi pelajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi balk verbal (kata-kata & tulisan) maupun nonverbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. Pembelajaran sebagai suatu proses ko­munikasi.
Namun demikian, bisa terjadi proses komunikasi me­ngalami hambatan, artinya tidak selamanya pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan mudah diterima oleh penerima pesan. Bahkan adakalanya pesan yang diterima tidak sesuai dengan maksud yang disampaikan. Inilah yang dimaksud dengan kesalahan dalam komunikasi. Ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan kesalahan komunikasi. Pertama, faktor lemahnya kemampuan pengirim I pesan dalam mengomunikasikan informasi, sehingga pesan yang disampaikan tidak jelas diterima, atau mungkin salah menyampaikannya. Kedua, faktor lemahnya kemampuan penerima pesan dalam menerima pesan yang disampalkan, sehingga ada kesalahan dalam mengmterpretasi pesan yang disampaikan. Oleh sebab itu, dalam suatu proses komunikasi diperlukan saluran yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian pesan. Inilah hakikat dari media pembelaj'aran. Oleh sebab itu, bagan komunikasi ditambah dengan unsur media.
Dalam konteks komunikasi seperti di atas, fungsi media adalah sebagai alas bantu untuk guru dalam mengomunikasikan pesan, agar proses komunikasi berjalan dengar dan sempurna sehingga tidak mungkin lagi ada kesa- lahan.

D. Fungsi dan Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran
Perolehan pengetahuan siswa seperti digambarkan Edgar Dale menunjukkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan melalui bahasa verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme, artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan me­ngerti makna yang terkandung dalam kata tersebut. Hal semacam ini dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya diusahakan agar pengalaman sis­wa menjadi lebih konkret, pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai, dilakukan melalui kegiatan yang dapat mendekatkan siswa dengan kondisi yang sebenarnya.
Hal lain, penyampaian informasi yang hanya melalui bahasa verbal selain dapat menimbulkan verbalisme dan ke­salahan persepsi, juga gairah siswa untuk menangkap pesan akan semakin kurang, karena siswa kurang diajak berpikir dan menghayati pesan yang disampaikan. Paclahal untuk memahami sesuatu perlu keterlibatan siswa baik fisik maupun psikis.
Pada kenyataannya memberikan pengalaman langsung kepada siswa bukan sesuatu yang mudah bukan hanya me­nyangkut segi perencanaan dan waktu saja yang dapat men­jadi kendala, akan tetapi memang ada sejumlah pengalaman yang sangat tidak mungkin dipelajari secara langsung oleh siswa. Katakanlah ketika guru ingin memberikan informa­si tentang kehidupan di dasar laut, maka tidak mungkin pengalaman tersebut diperoleh secara langsung oleh siswa. Oleh karena itu, peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam suatu kegiatan belajar rnengajar. Guru dapat menggunakan film televisi, atau gambar yang untuk memberikan informasi yang lebih baik kepada siswa. Melalui media pembelajaran hal yang bersifat abstrak bisa lebih menjadi konkret.
Memerhatikan penjelasan di atas, maka secara khusus media pembelajan memiliki fungsi dan berperan seperti yang dijelaskan berikut ini.
1. Menangkap Suatu Objek atau Peristiwa-peristiwa Tertentu
Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan clan dapat digunakan manakala diperlukan.
Guru dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana ma­taharl yang langka melalui hasil rekaman video. Atau ba­gaimana proses perkembangan ulat menjadi kupu-kupu; proses perkembangan bayi dalam rahim dari mulai sel telur dibuahi sampai menjadi embrio clan berkembang menjadi bayi. Demikian juga dalam pelajaran IPS, guru dapat men­jelaskan bagaimana terjadinya peristiwa proklamasi melalui tayangan film clan lain sebagainya.
2. Memanipulasi Keadaan, Peristiwa, atau Objek Tertentu
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verba­lisme. Misalkan untuk menyampaikan bahan pelajaran ten-tang sistem peredaran darah pada manusia, dapat disajikan melalui film.
Selain itu, media pembelajaran juga dapat membantu menampilkan objek yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas, arau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan menggunakan mata telanjang. Benda atau objek yang terlalu besar misal­kan, alas-alas perang, berbagai binatang buns, bendy-bendy langit, clan lain sebagainya. Untuk menampilkan objek ter­sebut guru dapat memanfaatkan film slide, foto-foto, atau gambar. Benda-bendy yang terlalu kecil, misalkan, bakteri. jamur, virus dan lain sebagainya, dapat dipelajari dengan memanfaatkan mikroskop, atau micro projector.

Untuk memanipulasi keadaan, juga media pembelajaran dapat menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalu cepat yang sulit diikuti, seperti gerakan mobil, gerakan kapal terbang, gerakan-gerakan pelari atau gerakan yang sedan, berolahraga; atau seballknya dapat mempercepat gerakan-gerakan yang lambat, seperti gerakan pertumbuhan tanaman, perubahan warna suatu zat, dan lain sebagainya.
3. Menambah Gairah dan Motivasi Belajar Siswa
Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembela­jaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh, sebelum men­jelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir, atau tentang, kotoran limbah industri, dan lain sebagainya.
4. Media Pembelajaran Memiliki Nilai Praktis sebagai Berikut:
Pertanza, media dapat mengatasi keterbatasan peng­alaman yang dimiliki siswa. Kedua, media dapat u menatasi batas ruang kelas. Hal mengatas terutama untuk menvajikan bahan belajar yang sulit di pahami secara langsung oleh peserta. Dalam kondisi ini me­dia dapat berfungsi untuk:
a. Menampilkan objek yang terlau besar untuk dibawa ke dalam kelas.
b. Memperbesar Berta memperjelas objek yang terlalu ke­cil yang sulit dilihat oleh mata telanjang, seperti set-sel butir darah/molekul bakteri, dan sebagainya.
c. Mempercepat gerakan suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat dilihat dalam waktu yang lebih cepat. sehingg
d. Memperlambat proses gerakan yang terlalu cepat.
e. Menyederhanakan suatu objek yang terlalu kompleks.




E. Klasifikasi dan Macam- Macam Media Pembelajaran.
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya.
1. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat di dengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara.
c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.
2. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam:
a. Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi
b. Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan alain sebagainya.
3. Dilihat dari cara atau tehnik pemakaiannya, media dapat dibagi kedalam:
a. Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya.
b. Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.

F. Karakteristik Beberapa Media Pembelajaran
1. Media Grafis ( Visul Diam)
Media inin termaksud kategori media visual nonproyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi ke penerima pesan ( dari guru kepada siswa ) secara sederhana media grafis dapat diartikan sebagai media yang mengandung pesan yang dituangkan dalm bentuk tulisan, huruf- huruf, gambar- gambar, dan simbol- simbol yang mengandung arti. Macam- macam media grafis adalah: gambar/ foto, diagram, bagan, poter, grafis, media cetak,buku.
a. Gambar/ Foto
Gambar/ foto merupakan salah satu media grafis paling umum digunakan dalam Proses pembelajaran.
b. Diagram
Diagram adalah gambar yang sederhana yang menggunakan garis- garis dan symbol- symbol untuk menunjukkan hubungan antara komponen atau mrenggambarkan suatu proses tertentu.
c. Bagan
Bagan atau sering disebut dengan chart adalah media grafis yang didesain untuk menyajikan ringkasan visual secara jelas dari suatu proses yang penting.
d. Poster
Poster adalah media yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi, saran atau ide tertentu, sehingga dapat merangsang keinginan yang melihatnya untuk melaksanakan isi pesan tersebut.
e. Grafik ( Graph)
Grafik adalah media visual berupa garis atau gambar yang dapat memberikan infomasi mengenai keadaan atau perkembangan sesuatu berdasarkan data secara kuantitaf.
2. Media Proyeksi
Media proyeksi adalah media yang dapat digunakan dengan bantuan proyektor. Berbeda dengan media grafis, media ini harus menggunakan alat elektronik untuk menampilkan informasi atau pesan.
3. Media Audio
Media audio adalah media atau bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif ( pita suara atau piringan suara yang dapat merangsang pikiran dan perasaan pendengar sehingga terjadi proses belajar.

4. Media Komputer
Computer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, computer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Dengan tampilan yang dapat mengombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan digunakan sebagai media yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Perkembangan teknologi computer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan computer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan yang actual dalam berbagai bidang studi. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terelenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.
Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran sesuai dengan bidang yang ditempu. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa.
a. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia persentasi digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalampembelajaran klasikal dengan kelompok besar. Kelebihan multimedia ini adalah dapat menggabungkan semua unsur media, seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomendasikan sesuai dengan modalitas belajar siswa.
b. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada berbagai jenjang pendidikan dan berbagai bidang studi. Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsur- unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks, dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif diantaranya:
§ Model Drill
§ Model Tutorial
§ Model Simulasi
§ Model Games

c. Pemanfaatan Internet
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri.” Through independent study, student become doers, as well as thinkers” ( Cobine, 1997 ). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data stastik, ( Gordin et al., 1995 ). Informasi yang diberikan server- computer itu dapat berasal dari commercial businesses (.Com ), government services (.Gov ), nonprofit organization (.Org ), educational institution (.edu ), atau artistic and cultural group (.arts ).
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
a. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan kesemua daerah tanpa mengenal batas geografis
b. Proses pembelajaran bias terjadi dimana saja karena tidak memerlukan ruang kelas.
c. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka hal biasa.
d. Pembelajaran dapat memilih topic atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing- masing.
e. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing- masing pembelajar/ siswa.
f. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran
g. Pembrlajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/ siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru ) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas- tugas yang dikerjakan siswa secara online.

G. Prinsip- Prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media
1. Prinsip Pemilihan Media
Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya :

1. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Apakah tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif, atau psikomotor.
2. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas.
3. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karasteristik siswa.
4. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan kemampuan guru.
5. Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

2. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran
Prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada setiap kegiatan belajar mengajar adalah bahwa media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami materi pelajaran.
Agar media pembelajaran benar - benar digunakan untuk membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan, diantaranya:

1. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.
3. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, kondisi siswa.
4. Media yang digunakan harus memerhatikan efektivitas dan efesien.
5. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya.


H. Pemanfaatan Sumber Belajar
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada disekitar lingkungan kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar. Optimalisasi hasil belajar ini dapat dilihat tidak hanya dari hasil belajar (output ) namun juga dilihat dari proses berupa interaksi siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu dipelajarinya.
AECT ( Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1. Pesan ( Message)
Pesan merupakan sumberbelajar yang meliputi pesan formal, yaitu pesan yang dikeluarkan oleh lembaga resmi, seperti pemerintah atau pesan yang disampaikan guru dalam situasi pembelajaran.
2. Orang (People )
Semua orang pada dasarnya dapat berperan dalam sumber belajar, namun secara umum dapat dibagi dua kelompok. Pertama, kelompok orang yang didesain khusus sebagai sumber belajar utama yang dididik secara professional untuk mengajar, seperti guru,konselor, instruktur, widyaiswara.
3. Bahan ( Materials )
Bahan merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video,film, OHT (Over Head Transparency), program slide, alat peraga dan sebagainya ( biasanya disebut software ).
4. Alat ( Device)
Alat yang dimaksud disini adalah benda- benda yang berbentuk fisik sering disebut juga dengan perangkat keras ( hardware).
5. Teknik
Teknik yang dimaksud adalah cara ( prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran.
6. Latar ( Setting)
Latar atau lingkungan yang berada didalam sekolah maupun lingkungan yang berada diluar sekolah,baik yang sengaja dirancang maupun yang tidak secara khusus disiapkan untuk pembelajaran; termaksud didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, ruang kelas, perpustakaan, laboratorium,tempat workshop, halaman sekolah, kebun sekolah, lapangan sekolah, dan sebagainya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar